Sektionsleitung: Prof. Dr. Christian Kuchler 

Vorträge: 

  • Marcus Feldbrügge: Gimmick oder Erkenntnisgewinn – Immersive Medien im Spannungsfeld zwischen Wissenschaftlichkeit und Trivialität 
  • Christian Geier: Angereicherte 360°-Inhalte in der Lehrer*innenbildung – Modellierung und Umsetzung 
  • Elena Lewers: Virtual Reality als Erfahrungsraum von Geschichte –Theoretische und empirische Perspektiven 
  • Kristopher Muckel: „Das ganze dient ja immer noch dem Lerneffekt“ – Überzeugungen von Geschichtslehrkräften zum Einsatz von Virtual Reality Anwendungen als Medien historischen Lernens 

Virtual Reality Anwendungen mit historischem Inhalt sind nicht nur längst Bestandteil der außerunterrichtlichen und -schulischen Geschichtskultur, sondern insbesondere durch digitale Spiele auch im Alltag zahlreicher Kinder und Jugendliche angekommen. Die Reichwerte der Anwendungen erstreckt sich dabei von virtuellen Besuchen an (noch) existierenden Orten über Verknüpfungen von 360°-Aufnahmen mit computergenerierten Rekonstruktionen bis hin zu vollständig (re-)konstruierten virtuellen Umgebungen. Gerade letzteren wird von Anbieterseite je nach Ausrichtung nicht selten das geschichts-didaktisch problematische Attribut der ‚Zeitreise‘ zugeschrieben. In Virtual Reality Anwendungen vermischen sich dementsprechend verschiedene Formen des Umgangs mit Quellen zu historischen Darstellungen, zu deren Kerneigenschaften es gehört, durch die Illusion von (vergangener) Wirklichkeit analytische Zugriffe durch die Rezipient*innen zu erschweren. Mithin beschreiben bereits Mel Slater und Sylvia Wilbur Immersion, also die technische Eigenschaft eines Mediums, eine „inclusive, extensive, surrounding, and vivid illusion of reality“ (S. 603) zu erzeugen, als definitorisches Merkmal von Virtual Reality. Um deren Komplexität angemessen diskutieren zu können, nähern sich die Vorträge der Sektion dem Phänomen VR aus den Perspektiven verschiedener Disziplinen an, konkret der Geschichtsdidaktik, der Geschichtswissenschaft, der Editionswissenschaft sowie der Medienpädagogik. 

So wird in der Sektion das Ziel verfolgt, zum einen die spezifischen Eigenschaften historischer Darstellungen in Virtual Reality begrifflich sowie konzeptionell zu erfassen. Zum anderen werden Möglichkeiten und Instrumente zur Analyse von VR-Anwendungen aus den beteiligten Fachdisziplinen untersucht und im Hinblick auf ihre Potenziale für historisches Lernen verglichen. Im Kern steht dabei die Frage, inwiefern bzw. unter welchen Vorbedingungen Virtual Reality Anwendungen als Lernanlass und Lerngegenstand (vgl. von Reeken, S. 239) für historisches Lernen herangezogen werden können. Dieses wird hier im Sinne Rüsens als deutende Aneignung von Zeiterfahrungen verstanden, bei der „die Kompetenz zu dieser Deutung entsteht und sich weiterentwickelt“ (Rüsen, S. 61). 

Methoden zur Analyse von Darstellungen in Virtual Reality werden in der Sektion einerseits aus der Perspektive der Geschichtswissenschaft beleuchtet. In der historischen Forschung werden Virtual und Augmented Reality Szenarien häufig als ‚nette Spielereien‘ abgetan, nicht zuletzt, da es ihnen bislang noch an Transparenz in Bezug auf die Darlegung ihrer philologischen Methodik mangelt. Marcus Feldbrügge plädiert in seinem Beitrag dafür, dass zukünftige immersive Anwendungen ihre Arbeitsprinzipien offenlegen sollen, um für die Forschung als wissenschaftlich fundiert gelten zu können. Ausgehend von der Editionswissenschaft, die insbesondere für historisch-kritische Ausgaben einen hohen Standard an Transparenz und Dokumentation vorschreibt, soll untersucht werden, inwieweit solche Methodiken für zukünftige historische VR/AR-Szenarien entwickelt werden können. Andererseits untersuchen Mario Draghina und Lisa Vetterman aus medienpädagogischer Perspektive den Einsatz von 360°-Videos in der Lehrkräfteausbildung im Spannungsfeld zwischen der Möglichkeit, beispielsweise Unterrichtssituationen möglichst authentisch darzustellen, und dem Risiko, Nutzende durch die schiere Informationsflut der virtuellen Umgebung zu überfordern. Besondere Aufmerksamkeit widmen sie dabei den Potenzialen, die aus der Anreicherung von 360°-Aufnahmen durch so genannte Hotspots, interaktive Elemente innerhalb der virtuellen Umgebung, erzeugt werden können. 

Aus geschichtsdidaktischer Perspektive verfolgt Elena Lewers die Frage, wie Virtual Reality Anwendungen individuelle Vorstellungen von und Einstellungen zu Geschichte und Vergangenheit von Schüler*innen ansprechen. Dazu skizziert sie zunächst die medialen Eigenlogiken von VR ebenso wie deren Aus-wirkungen auf das Erzählen von Geschichte. Am Beispiel einer Bus-VR-Tour über das Reichparteitagsgelände in Nürnberg untersucht sie darüber hinaus, wie sich diese auf die Teilnehmer*innen auswirken und inwiefern sie historische Denkprozesse anregen, was über fokussierte Interviews empirisch zu er-fassen versucht wurde. Der damit verbundenen Frage nach Rückschlüssen für die Gestaltung von historischem Lernen mit Virtual Reality widmet sich auch der Vortrag von Kristopher Muckel, der sich dem Einsatz von VR-Anwendungen aus der Sicht von Geschichtslehrkräften annähert. Im Rahmen des Projektes ‚ReTransferVR – Virtual Reality als digitale Erinnerungsräume‘ sind dazu in einer Pilotstudie vier Lehrkräfte sowie ein Vertreter eines kommerziellen Anbieters von 360°-Touren in qualitativen Leitfadeninterviews bezüglich ihrer Überzeugungen im Hinblick auf Potenziale und Risiken von Virtual Reality Anwendungen als Medien historischen Lernens befragt worden. Das dadurch abgesteckte Feld von Positionen, die VR als ‚reines Entertainment‘ betrachten, das nur vom Lernen ablenkt, bis hin zu solchen, die darin die Möglichkeit sehen, insbesondere schulisches historisches Lernen zu revolutionieren, wird die Grundlage bilden für den Anschluss an die bereits aufgeworfene Frage nach dem ‚Wie‘ des Einsatzes von VR für Lernprozesse im Allgemeinen und historisches Lernen im Besonderen, die zum Abschluss der Sektion aus allen beteiligten Perspektiven diskutiert werden wird. 

Literatur 

Christian Bunnenberg, Mittendrin im historischen Geschehen? Immersive digitale Medien (Augmented Reality, Virtual Reality, 360°-Film) in der Geschichtskultur und Perspektiven für den Geschichtsunterricht, in: geschichte für heute 13 (2020), S. 45–58. 

Habbo Knoch, Grenzen der Immersion. Die Erinnerung an den Holocaust und das Zeitalter der Digitalität, in: Claudia Fröhlich u. Harald Schmid (Hg.), Schwerpunkt: Virtuelle Erinnerungskulturen. Stuttgart 2020 (Jahrbuch für Politik und Geschichte, Band 7), S. 15–44. 

Jörn Rüsen, Historisches Lernen. Grundlagen und Paradigmen. Mit einem Beitrag von Ingetraud Rüsen, Schwalbach/Ts 2008. 

Mel Slater u. Sylvia Wilbur, A Framework for lmmersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments, in: Presence: Teleoperators & Virtual Environments 6 (1997), S. 603–616. 

Marcus Feldbrügge: Marcus Feldbrügge ist Kollegiat im durch die DFG geförderten Graduiertenkolleg 2196 „Dokument – Text – Edition“ an der Bergischen Universität Wuppertal. In seinem Dissertationsprojekt befasst er sich mit der Edition von dreidimensionalen Dokumenten unter dem Einsatz von immersiven Medien. 

Christian Geier: Christian Geier ist wissenschaftlicher Mitarbeiter im Medienlabor der Universität Augsburg. Nach Studium der Geschichte, Politikwissenschaft und Germanistik war er einige Jahre im Aufbauteam des Staatlichen Textil- und Industriemuseums Augsburg beschäftigt. Seit September 2007 ist er an der Universität Augsburg für die Entwicklung und Produktion von videobasierten fachübergreifenden und fachspezifischen digitalen Lehr-Lernangeboten zuständig.

Prof. Dr. Christian Kuchler (Lehrstuhl für Didaktik der Geschichte, Universität Augsburg): Christian Kuchler ist Professor für Didaktik der Geschichte an der Universität Augsburg. Von 2012 bis 2023 leitete er das Lehr- und Forschungsgebiet Didaktik der Gesellschaftswissenschaften an der RWTH Aachen und stand dort von 2015 bis 2019 dem Lehrerbildungszentrum vor. 

Elena Lewes: Elena Lewers ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Professur für Didaktik der Geschichte und Public History (Prof. Dr. Christian Bunnenberg) an der Ruhr-Universität Bochum. Bis Juni 2023 bearbeitete sie dort unter anderem das BMBF-Projekt ViRaGe – Virtuelle Realitäten als Geschichtserfahrung. 

Kristopher Muckel: Kristopher Muckel ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Didaktik der Geschichte an der Universität Augsburg im Rahmen des Projektes ReTransferVR – Virtual Reality als digitale Erinnerungsräume. Seine Forschungsschwerpunkte sind die Umsetzung digitaler Konzepte zum historischen Lernen sowie (digitale) Zeitungen im Geschichtsunterricht.